Darkest секреты. Выживаем в Darkest Dungeon

12.08.2023 Шенген

– самая хардкорная игра года. Долгожданный релиз произошел 19 января 2016 года. Игра продемонстрировала невероятный масштаб, качественный, проработанный до малейших деталей мир, а геймплей по сложности некоторые начали сравнивать с серией Dark Souls .

Помощь новичкам в игре Darkest Dungeon:

Данный гайд поможет быстрее и легче ознакомиться с игрой, а так же Вы найдете полезные советы, которые не будут терять актуальности на протяжении всей игры.

  • Старайтесь в свой отряд набрать хотя бы несколько лекарей, поскольку без них убивать боссов просто невозможно. Минимум для комфортного прохождения – по два Окультиста и Весталки.
  • Подбирайте армию так, что они друг друга дополняли. К примеру, Арбалетчица и Наемник будут наносить больший урон благодаря метке цели.
  • Прежде всего, подумайте о расширении казарм в «Дилижансе», после чего можно тратить ресурсы на остальные улучшения.
  • Не стоит спускаться в подземелье без еды и лопат. Для быстрых подземелий достаточно 8 припасов и 1 лопаты, для средних и долгих – в несколько раз больше.
  • Так же в подземельях необходимы факелы. Не забывайте, что чем меньше света – тем больше стресса. Для быстрых достаточно 8-10 факелов, для средних порядка 12-15, для долгих более 16.
  • Не забывайте про улучшение экипировки и навыков персонажей. Особенно это касается героев выше 3 левела.
  • Если Вы замечаете неминуемый проигрыш, не стоит сражаться до конца. Выгоднее будет отступить и попытаться заново, накопленные в подземелье трофеи сохраняются.
  • Не нужно тратить все средства на снаряжения, поскольку тогда у Вас не останется денег на улучшения.
  • Подземелья содержат большое количество ловушек, поэтому в Ваших рядах должен быть герой с высоким (40% и выше) навыком обезвреживания. Вы будете избегать нежелательных эффектов, а так же получите дополнительные трофеи.

Как снимать стресс в Darkest Dungeon

Стресс является ключевой механикой игры, поэтому есть немало вариантов оказывать влияние на этот показатель. В городе стресс снимается в Трактире либо в Монастыре. Каждое здание имеет три различных отделения со своими особенностями. К примеру, в игорной комнате Трактира герой в порыве способен заложить свой предмет и проиграть его, а вслед за глубокой медитацией в Монастыре может на неделю отправиться в поход веры. Некоторые классы владеют способностями снятия стресса, поэтому это можно делать прямо в бою.

Как снять причуды

В игре имеются специальные пассивные навыки, называющиеся причудами либо «квирками». Они влияют на поведение героя и его характеристики. К примеру:

  • Благодаря бешенству повысится дамаг, но снизится уровень защиты;
  • Клептомания заставит героя тянуться ко всем объектам на карте не зависимо от их опасности;
  • А из-за богобоязни Вы не сможете снимать стресс в Монастыре.

Снимаются причуды исключительно в Лечебнице, однако помните, что если вовремя их не снять, они получат статус «постоянных» и за снятие придется отдать большую сумму.
Помимо этого в Лечебнице имеется еще одно отделение, где можно излечить нежелательные болезни, отнимающие очки характеристик.

Как лечиться во время сражения

Восстанавливать здоровье в Darkest Dungeon можно лишь во время боя либо на привале (для долгих и средних миссий). В качестве лекаря отлично подходят Весталка и Окультист. Если Весталка имеет обычное и массовое лечение и ударный навык, который восстанавливает здоровье, то Окультист является не таким стабильным. У него есть лишь один лечащий навык, восстанавливающий 0-12 хп, при этом имеется вероятность наложить на цель кровотечение. Так же некоторые классы владеют навыками незначительного восстановления.

Итак, Darkest Dungeon – темнейшее и атмосфернейшее из подземелий, полное хтонических ужасов, заброшенных алтарей, колоритных боссов и серий из трех-четырех промахов при 90%-м шансе попадания.

Если вы вдруг совсем не знакомы с этой игрой, то вот краткий экскурс: есть древнее поместье, хозяин которого докопался до невообразимых лавкрафтовских ужасов в лице кровожадных монстров и древних богов, закусывающих боль и страдание человеческими душами, после чего благополучно поехал крышей и куда-то исчез. Вам предстоит играть дальним родственником этого самого хозяина, получившим всю эту радость по наследству и теперь обязанным восстановить былое величие своего славного рода. Для этого необходимо отстраивать город и посылать отряды из четырех героев различной степени упоротости на задания в полные монстров окрестности, а потом и в само Темнейшее.

Отличительной особенностью является то, что игра хардкорная до жути, смерть персонажей часта и необратима, они систематически сходят с ума (за это отвечает специальный параметр «стресс»), по экономике очень легко можно просесть, нормальные вещи добыть непросто, а местный рандом не щадит никого. Добавьте сюда мрачную атмосферу, интуитивно понятную, но при этом сложную боевку, колоритный саундтрек и мематичные фразочки персонажей – и получите один из лучших партийных рогаликов последнего десятилетия.

Мы начинаем серию гайдов по этой замечательной игре, и первый из них будет посвящен персонажам, составу групп и связанным с ними механикам.

Гайд по персонажам

Из чего состоит местный герой? Из рандомно сгенерированного имени, шести боевых характеристик, особых черт характера («квирков»), класса и снаряжения. Еще есть пачка разных сопротивлений, но на них подробно останавливаться особого смысла нет: это просто сопротивляемость тому или иному негативному эффекту (в том числе смерти), выраженная в процентном значении.

Любого героя можно кастомизировать, поменяв ему имя и цветовую схему. Для этого достаточно зайти в меню персонажа и нажать небольшую иконку в верхнем и нижнем углу экрана соответственно

Также у каждого героя есть 7 боевых навыков, одновременно доступными из которых могут быть только четыре. Каждый навык может быть использован только с определенной позиции и только на определенные позиции противника. Все это довольно понятно проиллюстрировано в описании каждого навыка при помощи простых точечек.

Характеристики

Собственно, все квирки, вещи и артефакты в игре влияют, в основном, на эти шесть числовых значений, которые определяют эффективность героя (и монстра – для них в этой игре действуют те же правила, что и для персонажей). Вот они:

Точность (МТК) – это шанс попадания той или иной способностью. Многие способности имеют свой собственный модификатор точности, который, тем не менее, отталкивается от базового. Максимальная точность – 90%.

Шанс нанести критический удар (КРИТ) – это шанс нанести двойной урон. Критическое исцеление, соответственно, лечит в два раза больше здоровья. При наложении дебафов и ДоТ-ов, КРИТ удваивает их продолжительность. Также при критическом попадании персонаж снимает немного пунктов стресса у себя и, с некоторой вероятностью, у других персонажей в партии. Убитый критическим ударом монстр не оставляет трупа. При низкой шкале света факела вероятность критического удара у героев повышается.

Урон (УРН) – количество повреждений, которое причинит атака. Обычно имеет некий разброс (например, 7-14 урона), значение из которого определяется случайным образом. Игра имеет веселую тенденцию «недобирать» 1-2 пункта урона и в результате вайпать если не группу, то персонажа.

Уклонение (УКЛ) – шанс увернутся от атаки. Значение этого параметра напрямую вычитается из значения точности атакующего. К примеру, при уклонении в 50% монстр с точностью 80% будет иметь всего лишь 30%-ный шанс попасть по персонажу. Но попадать именно в тот момент, когда это критично, он от этого, естественно, не перестанет. Максимальное значение – 90%.

Защита (ЗАЩ) – игнорируемый процент урона. При защите в 25% получаемый урон снизится на четверть. Не работает против яда и кровотечения. Наиболее сложно повышаемая характеристика в игре.

Скорость (СКР), она же – инициатива. Влияет на очередность хода, однако не определяет ее полностью. Каждый боевой ход очередность генерируется случайно, путем назначения всем участникам номера от 1 до 8. Потом к этому числу плюсуется параметр скорости. Тот, у кого получилось самое большое число, ходит первым, и дальше по ниспадающей.

Черты характера (Квирки)

Система квирков – одна из отличительных особенностей Darkest Dungeon. Сам концепт никак не новый – особые черты характера («перки») использовались еще в первом Fallout 1997 года выпуска. Но там они выбирались вручную под свой стиль игры и являлись, по сути, палкой о двух концах: в противовес усилению всегда прилагались какие-то ограничения. Здесь же черты характера делятся на позитивные и негативные и не имеют никаких побочных эффектов. Одновременно у персонажа может быть не более 5-ти «хороших» и 5-ти «плохих» черт характера. В случае, когда герой получает новый квирк, уже имея полный набор, он заменяет собой один из имеющихся. Полезные квирки за приличную сумму денег можно сделать перманентными (но не более трех, два оставшихся – всегда рандом). Негативные можно удалять, и если этого не делать, они «укореняются» и от них становится гораздо сложнее (читай – дороже) избавиться.

Удалять нужно только те негативные черты, которые действительно мешают. Поскольку закрепить можно только позитивные квирки, рекомендуется наролять три относительно безболезненные негативные и беречь их, как зеницу ока, систематически очищая два остальных слота.

Ниже мы приведем универсальные черты характера, которые в целом хороши для любого персонажа.

Смертельный – добавляет 1% КРИТ. Но лучше все-таки попробовать выловить более узкоспецифические – «Орлиный глаз» (3% КРИТ в дальнем бою) или «Точный удар» (3% КРИТ в ближнем бою).

Уклончивый – дает + 5 УКЛ. Поскольку практически все значения в игре рассчитываются в процентах, дополнительные 5% шанса избежать атаки – это довольно полезно. Однако помните, что у противника всегда остается 10%-ный шанс на попадание.

Твердая кожа – 5% ЗАЩ. В ранних версиях давала 10% и была просто мастхэв, но и сейчас достаточно хороша.

«Естественный взгляд» и «Естественный Взмах» – дают +5 МТК для дальнего и ближнего боя соответственно.

Быстрые рефлексы – 2 СКР, особенно полезно в затяжных сражениях.

Наготове – добавляет 4 СКР в первом раунде. Это очень полезно, поскольку в мире кунг-фу все решает скорость дает возможность нейтрализовать особо неприятных противников до того, как они вообще успеют походить.

Начеку – улучшений вариант «Наготове». Дает не только 4 СКР в первый ход, но еще и 5 УКЛ сверху.

Стойкий – добавляет 10% сопротивления стрессу. Особенно полезно на раннем и среднем этапе игры, когда количество получаемого стресса сложно контролировать из-за постоянных критов со стороны противника, отсутствия нормальных стресс-хиллеров и сложностей с тем, чтобы убить «стрессовиков» до того, как они походят.

Стресс – еще одна шкала, параллельная здоровью. Отображает уровень психического нездоровья персонажа. По достижении отметки в 100 пунктов, персонаж становится неадекватен и получает психоз (например, паранойю, агрессивность, мазохизм и т.д.), либо, что гораздо реже – душевный подъем. В первом случае он начинает периодически не слушаться команд игрока, понижать мораль остальным членам партии или вовсе совершать произвольные действия. Душевный же подъем, наоборот, делает героя неистовым и дает бонусы. Если шкала стресса заполнится повторно (достигнет значения 200), герой тут же умрет от сердечного приступа.

Крепкий – увеличивает здоровье на 10%. Просто и со вкусом. Почти обязателен для танков.

Неубиваемый – опять же наиболее полезен на ранних стадиях игры, когда персонажи часто оказываются при смерти из-за внезапных критов противника и собственных систематических промахов.

Если вы не трайхардите и держите факел всегда на максимуме, то довольно хорошо зайдут навыки, срабатывающие только при значении уровня света выше 75: Воин света (10% урона), Жаворонок (2 СКР) и Фотомания (20% сопротивление стрессу).

Какие квирки лучше всего закреплять для каждого персонажа, смотрите в его описании!

А вот те негативные черты, которых лучше избегать:

Замедленная реакция (-4 СКР в первом раунде) и замедленные рефлексы (-1 СКР).

Врасплох (- 2 СКР и -5 УКЛ в первом раунде).

Если предпочитаете держать факел зажженным, то квирки, снижающие характеристики при уровне света выше 75: Ночной (- 2 СКР) и Чувствительный к свету (-10% урона). Если же вы любитель побродить в темноте, то они, наоборот, станут отличным выбором для «безопасных» негативных черт, т.к. 90% времени просто не будут иметь эффекта.

Спокойный (-15% урона в первом раунде)

Скверный характер (-15% здоровья)

Утомленный (-10% урона, если уровень здоровья ниже 50%), который особенно неприятен в битвах с боссами, где далеко не всегда есть возможность выхиливать всех до максимума.

Почти все мании (Демономания, Темное искушение, Любопытный и т.д., в сущности все квирки, включающие в себя «одержим чем-либо»), поскольку они мешают взаимодействовать с интерактивными объектами нужным образом, что часто ведет не только к потере ценного лута, но и к печальным последствиям для персонажа.

Отдельно стоит вынести Клептоманию, поскольку из-за нее вы просто периодически теряете часть лута. Причем игра вежливо показывает вам все те сокровища, которые персонаж стырит. Несколько раз помахав ручкой легендарному тринкету, быстро запоминаешь, что от этой черты следует избавляться в первую очередь.

Классы персонажей

Арбалетчица

Годный юнит дальнего боя. Эффективна исключительно в задних рядах, т.е. для использования навыков должна находиться на 3-й или 4-й позиции. Наносит очень большой урон по единичной цели, но может нормально стрелять только по юнитам в заднем ряду. Таким образом, отлично подходит для того, чтобы ваншотить стресс-диллеров – правда, для этого ей нужно поднять параметр СКР, иначе смысла в этом не много.

Умеет вешать метки на цель и потом наносить по ним дополнительный урон с увеличенным шансом крита. Хорошо комбинируется с Наемником, Дрессировщиком и Оккультистом, т.к. они тоже умеют ставить метки. Также обладает способностью снимать стан и вражеские метки с сопартийцев, что в некоторых локациях очень полезно.

Как и в случае с другими персонажами, умеющими помечать противников, абсолютно неважно, свою или чужую метку «сбивает» герой».

Может вешать на персонажа бафф, увеличивающий процент восстанавливаемого здоровья, что делает ее неплохим саппортом для основного хилера. Учитывая, что наносить нормальный урон по передним позициям противника Арбалетчице сложно, а задняя линия почти всегда зачищается первой, довольно часто самое полезное, что она может сделать – это подлечивать, пока другие персонажи ковыряют танков на передней линии.

Имеет весьма неплохие бонусы на привале, которые включают в себя два исцеляющих навыка (один из которых, к тому же, останавливает кровотечение), массовый бафф на 2 СКР и селф-баф на 20% урон, 5% крит и 10 точности ценою в штраф на -2 СКР.

Привал – функция, доступная только на средних и долгих заданиях. Чтобы разбить лагерь, нужен хворост (выдается в начале миссии). На привале персонажи могут использовать особые навыки, которые обычно лечат, снимают стресс либо усиливают конкретного персонажа или даже всю группу. Также играет роль еда. Если ее нет, персонажи получат урон здоровью и стресс (как и при голодании). За две единицы вы не получите никаких дополнительных эффектов, за четыре – персонажи восстановят 10% здоровья, а за восемь – целых 25%, еще и снимут 10 единиц стресса.

Лучшие квирки: Меткий, Орлиный глаз и Смертельный либо же Быстрые рефлексы. На ранних стадиях также отлично заходит Наготове и Начеку.

Антиквар

Это утилити-персонаж, предназначенный для обогащения. В бою практически бесполезен, но позволяет находить специальные «древности», которые стоят много золота. Также повышает количество золота, которое может храниться в одном слоте инвентаря, с 1750 до 2500, позволяя вынести из подземелья побольше. Поскольку обладает малым запасом здоровья и практически не наносит урона, трясется от страха на 3-4 позиции.

Из приблизительно полезных навыков в бою – «Защищай меня!», который перенаправляет атаки, нацеленные на Антиквара, выбранному союзнику, взамен давая ему хороший буст к УКЛ и ЗАЩ. Также может вешать слабенький яд, который, тем не менее, позволяет быстрее его настакать на пару с тем же Чумным доктором или Мародером. Может подлечивать, но очень слабо.

Еще одной полезной особенность является навык, позволяющий на привале создавать случайный тринкет и расходники, которые потом можно применить на интерактивных объектах. В обоих случаях иногда выпадает что-нибудь полезное. Также бывает полезен бафф на 20% к таким значимым резистам, как яд, кровотечение, болезнь, перемещение и ослабления.

Квирки для этого персонажа не особо критичны, но вообще стоит выбрать защитные. Отлично подойдут Твердая кожа, Крепкий, Уклончивый или Неубиваемый.

Весталка

Чудо-сапорт и самый надежный хилер в игре. Может лечить одиночные цели и всю партию, плюс, если критует исцелением, еще и снимает стресс. Есть неплохой стан, есть атаки с дебафами, которые к тому же повышают уровень света на 7 пунктов, экономя факелы. Также очень полезной бывает атака, наносящая относительно хороший урон и при этом подлечивающая саму весталку. Есть даже одна атака ближнего боя. В качестве хилера хорошо себя чувствует на 3-4 позиции (собственно, основное заклинание исцеления работает только оттуда).

Вообще этот класс довольно вариативен, и его можно собрать как в хилера, так и в средней паршивости демедж дилера или даже танка. Веселья ради можно даже составить партию из четырех весталок, и до определенного момента она будет отлично справляться. И факелы можно не брать.

Шутки шутками, но существует вполне себе жизнеспособный вариант сборки Весталки ближнего боя на второй позиции. Для этого необходимо найти редкий артефакт «Богохульный свиток», который добавляет 15% урона, 30% шанса наложения дебаффа и, если персонаж находится на второй позиции, добавляет 10% ЗАЩ и увеличивает эффективность исцеления на 33%.

Что касается бонусов во время привала, тут играет роль религиозность персонажа. В основном на привале весталка лечит и может повесить парочку приятных усилений на другого персонажа. Очень хорош массовый бафф на 15% ЗАЩ, но если персонажи не религиозны, то его полезность стремительно уменьшается. Также у нее есть навык, дающий возможность предотвращать ночные засады.

Ночные засады – нападение монстров, которое, помимо всего прочего, в начале боя перемешивает персонажей местами и полностью тушит свет (значение шкалы становится равно нулю). Оно может случиться (почти всегда случается) во время привала, если не использовать навык, который их предотвращает.

Лучшие квирки для весталки-хилера: Быстрые рефлексы, Крепкий и Стойкий.
Для билда с «Богохульным свитком» подойдут Твердая кожа, Обреченность и Отбивающий.

Воитель

Самый танковый персонаж в игре. Практически не наносит урона, но имеет огромную выживаемость и полезную способность защищать выбранного сопартийца, принимая удары вместо него (навык «Защитник!»). Не менее важными являются два массовых баффа: один повышает партии точность, а второй дает 2 СКР и 5 УКЛ. Есть еще и массовый дебафф, снижающий на целых 5 единиц УКЛ и СКР противников. В довершение ко всему, еще и умеет станить.

Отдельного внимания стоит навык «Возмездие», который накладывает марку на самого Воителя и позволяет контратаковать после каждого удара по нему (АоЕ тоже считается»). Помимо очевидной комбинации с «Защитником», неплохо работает с Антикваром, который тоже имеет способность перенаправлять удары, направленные на себя. Так можно разыграть этот хитрый защитный гамбит (который, к тому же, наносит немало урона на длительной дистанции) за один ход вместо двух.

Ну и чуть ли не самое ценное в этом классе – навыки для привала. Есть два массовых, дающих 10 УКЛ и 3% КРИТ и 10% урона и 5% КРИТ соответственно. Также есть навык, дающий одному компаньону 5 УКЛ и 3 СКР. Ну и накладываемый исключительно на себя 10% ЗАЩ и 15% УРОН тоже бывает очень полезен.

Лучшие квирки для воителя – Твердая кожа, Крепкий и Отбивающий.

Выродок

Довольно интересный класс с необычной механикой. Выродок может трансформироваться в чудовище, заменяя навыки, доступные ему в человеческой форме, более мощными атаками. Однако превращение наносит много стресса всем другим членам команды. Занимает вторую позицию, на любой другой не может использовать все доступные способности.

В человеческой форме не особо полезен в серьезном сражении, но вполне хорошо работает в рядовых потасовках. Есть стан, есть яд со встроенным снижением резиста и навык, позволяющий лечить себя и снимать стресс.

В отличие от всех других персонажей, Выродку не нужно учить навыки в Гильдии: все они доступны ему с начала игры. Три навыка в человеческой форме, три навыка в звериной и один общий, позволяющий трансформироваться туда и обратно!

А вот в форме зверя появляются три очень действенные атаки, одна из которых поражает третью и четвертую позицию одновременно. Также есть хороший шафл-удар, отбрасывающий противника на 2 позиции назад и вешающий дебафф на – 2 СКР и 10 УКЛ.

На привале может обмазаться усилениями по самое «не балуй», чтобы потом в схватке с боссом сразу превратиться в зверя и устроить локальный геноцид. Особенно в этом плане радует бафф на добавочные 25% урона. Также может снять всем компаньонам 10 стресса, получив за это 20 стресса себе. Но учитывая, что у него в человеческой форме есть навык, снимающий стресс, это довольно выгодное предложение.

Есть два популярных варианта квирков для Выродка, в зависимости от того, используете вы его как танка или как атакующего персонажа. В первом случае берутся Крепкий, Твердая кожа и Стойкий, во второй – Крепкий, Отбивающий и Точный удар.

Дикарка

Атакующий персонаж ближнего боя. Полезна только в передних рядах, т.е. на 1-2 позиции. Может наносить тонны урона и доставать врага на любой позиции, но половина ее навыков (самых мощных, разумеется) после использования вешают на нее дебафф, снижающий урон на 20% и УКЛ на 15 пунктов.

Что это за три чудо-навыка, которые так дорого обходятся? Первый – солидное АоЕ, позволяющее атаковать первые три позиции одновременно, второй – очень мощное кровотечение, накладываемое, тем не менее, только на вражеского персонажа на первой позиции, и самое, пожалуй, полезное – АоЕ стан, который оглушает первых двух вражеских юнитов одновременно.

Дикарка хорошо сочетается с Чумным доктором. Во-первых, они могут застанить всю вражескую группу за один ход, во-вторых, настакать столько очень много кровотечения, что полезно в бою с некоторыми боссами.

Но и другие навыки довольно полезны. Помимо стандартной атаки, которая есть в том или ином виде у всех персонажей, есть очень хороший удар, нацеленный на 4-ю позицию врага и, учитывая огромный урон дикарки, часто позволяющий ваншотнуть надоедливого саппорта противника. Также есть более слабый навык, накладывающий кровотечение и селф-бафф, поднимающий урон на те же 20%, которые теряются при использовании вышеописанных навыков. Вдобавок он снимает яд/кровотечение и немного подлечивает дикарку.

На привале механика навыков похожа на боевую: они довольно мощные, но имею также и негативную сторону. Есть снижение стресса себе за счет других персонажей, есть крайне ситуативное массовое снижение стресса ценой в – 5 МТК и 2 СКР для всей партии. Из реально хороших – селф-бафф на +10 МТК и 20% УРОН, если дикарка находится на первой позиции (если нет, бонусы оборачиваются штрафами примерно на те же значения), и еще один, повышающий Дикарке КРИТ на целых 8% без каких-либо негативных условий.

Лучшие квирки – Отбивающий, Естественный взмах и Точный удар.

Дрессировщик

Он же псарь, он же парень с собакой. Умеет вешать метки и вызывать кровотечение сразу у всех 4-х противников. Основная атака имеет дополнительные 15% урона против зверей и целые 60% –против помеченных противников (учитывая, что атака анимирована как укус собаки, получается довольно забавный каламбур). Также может слегка подлечивать себя и защищать союзника, принимая удар на себя (при этом повышая солидную прибавку к УКЛ). Может занимать позиции 2-4, в зависимости от того, какой навык нужнее в текущем составе партии. Со второй позиции Дрессировщик может хорошо станить, а с 3-4 – с некоторым шансом снижать стресс всей партии.

Все монстры в игре делятся на 4 типа: Люди, Нежить, Звери и Мистические создания. Некоторые классы получают бонусы против существ определенного типа. Также от типа монстров зависят некоторые квирки, дающие бонусы или штрафы, и некоторые тринкеты.

В целом класс простой, как пять копеек, но есть и у него интересная особенность, а именно – собачьи печеньки! Не смейтесь, это довольно грозное оружие в руках собачника (а точнее, в желудке собаки). Дрессировщик начинает квест с двумя собачьими лакомствами в инвентаре. При использовании они на 3 хода дают ему+ 50% урона (!!!) и 15 меткости. Это делает его очень полезным против определенных боссов, уязвимых к кровотечению, особенно если они при этом являются зверьми.

На привале обладает набором крайне полезных небоевых навыков. Сюда входит снятие стресса – как массовое, так и одиночное, – предотвращение ночных засад и повышение шанса разведки.

Разведка – возможность открыть часть карты, обозначив ловушки, интерактивные объекты, засады монстров, содержимое комнат и тайные ходы в коридорах. Не является жизненно важным навыком, но иногда бывает очень полезна.!

Квирки для Дрессировщика – Уклончивый, Орлиный глаз и Меткий.

Крестоносец

Один из двух стартовых персонажей (правда, он с коробки получает клептоманию, чтобы вы сразу поняли, о чем эта игра). Отличный воин ближнего боя: много здоровья и ЗАЩ, наносит хороший урон, имеет бонусы против нежити. Из минусов – неспособен доставать до задних рядов противника. Религиозен.

Есть несколько хороших атак, одна из которых воздействует сразу на 1 и 2 позиция противника. Обладает неплохим набором утилити-навыков: есть хороший одиночный стан, есть селф-бафф на 25% ЗАЩ (что позволяет довольно легко перевалить за 50%). Может снижать стресс одному из союзников, бонусом повышая значение шкалы света. Есть слабенький подхил, но его брать не рекомендуется: всегда найдутся более полезные навыки.

На привале занимается в основном тем, что снижает стресс всей команде, и делает это очень хорошо. Также может предотвращать ночные засады. Ситуативно полезен навык, снимающий пенальти за статус «Восстановление при смерти» – таких в игре только два, второй есть у Оккультиста.

При смерти – статус, появляющийся, когда здоровье персонажа падает ниже единицы. Он получает штраф ко всем основным характеристикам, а следующий удар с некоторой вероятностью убивает его навсегда. Но даже если этого удалось избежать, то до конца миссии персонаж получает серьезные ухудшения всех характеристик.

Лучшие квирки для Крестоносца – Обреченный, Отбивающий и Твердая Кожа.

Существует билд, основанный на двух редких артефактах – Священные приказы и Печать мученика. Он довольно специфичен, т.к. завязан на том, что в состоянии «При смерти» Крестоносец наносит невероятное количество урона и получает высокий шанс крита. Соответственно, становится важным параметр «Сопротивление смерти», снижающий шанс того, что удар действительно стане последним и персонаж умрет. Для этого билда квирки немного другие: Неубиваемый, Отбивающий и Точный удар.

Мародер

Довольно-таки вариативный класс, способный подстраиваться под разные виды противников и дополнять союзников. Совершенно точно не является одним из самых сильных персонажей, но играть ею довольно интересно, плюс на ней завязан очень любопытный вариант составления группы – так называемая «танцующая» партия (подробнее смотрите в разделе «Варианты групп»).

Чаще всего изначально ставится на 3-4 позицию. Имеет атаки как ближнего боя, так и дальнего, в результате чего может достать противника на любой позиции. Также у мародера целых два навыка, позволяющих менять свою позицию. Есть мощное отравление, помогающее справиться с монстрами с высоким показателем ЗАЩ, которые часто встречаются на поздних стадиях игры. Есть стан и селф-бафф на уклонение и скорость, который, к тому же, лечит яд/кровотечение. Почти все атаки обладают высоким шансом крита.

Танцующая партия – группа, в которой персонажи благодаря своим навыкам могут перемещаться между позициями и получать от этого какие-то усиления и дополнительные возможности. Также это полезно в тех случаях, когда противники меняют позицию персонажей, что может создать большие проблемы у неподготовленного игрока.

На привале также отличается вариативностью, при этом жертвуя полезностью. Может, как и Антиквар, создавать расходники. Может снимать стресс всей партии, повышать шанс разведки и лечить болезни. Но все это она делает несколько хуже, чем персонажи, специализирующиеся на чем-то конкретном. Как и говорилось, Мародер создан скорее чтобы дополнять других, образуя интересные комбинации, чем чтобы «тащить в соло».

Болезни – нечто похожее на негативные квирки. Их можно подхватить, в основном, от определенных монстров или вследствие неудачного взаимодействия с интерактивными объектами. Лечатся либо при помощи специальных навыков персонажей, либо в Лечебнице, причем гораздо проще и дешевле, чем квирки.

Лучшие квирки для Мародера – Обреченный, Орлиный глаз и Твердая кожа. В то же время для «танцующей» партии куда полезнее будут Смертельный, Отбивающий и Точный удар, т.к. Мародер должна наносить основной урон в этой связке.

Наемник

Атакующий персонаж ближнего боя с интересными утилити, которые направлены на то, чтобы двигать врагов на несвойственные им позиции. Также умеет вешать метку (дающую -10% ЗАЩ) и получает 90% (!!!) дополнительного урона против помеченных противников, что, учитывая его и без того сильный базовый урон, позволяет выдавать пресловутые ТОННЫ УРОНА. Приятным бонусом имеются дополнительные 15% урона по людям – иногда это бывает довольно полезно.

Обычно ставится на вторую или третью позицию, в зависимости от того, хотите ли вы использовать навык «Апперкот», позволяющий застанить противника в переднем ряду и отбросить на две позиции назад. Но у него есть более удобный стан, который может быть использован против врага на любой позиции и притом имеет более высокий шанс попадания, да к тому же перемещает противника на случайную позицию.

Еще один навык, позволяющий устраивать противникам перестановку – это притягивание, которое может перетащить врагов с 3-4 позиции на переднюю линию, где их легче будет достать. Также Наемник оснащен навыком, вызывающим кровотечение, что ситуативно полезно, и чудо-атакой, наносящей на 25% больше урона по застаненым целям. Это открывает огромные просторы для синергии с другими персонажами.

На привале может баффать себя (+10 МТК и 5% КРИТ), повысить себе урон и точность по монстрам, занимающим две клетки (в основном это особенно неприятные высокоуровневые монстры или же боссы) и повышать шанс разведки. Последний навык – это снижение шанса того, что группу застанут врасплох, и повышение вероятности того, что удастся застать врасплох монстров.

Застать врасплох – механика, которая применима и к персонажам, и к монстрам, но влияет на них по-разному. Если вашу партию застали врасплох, то персонажи перемешаются местами и окажутся в невыгодных позициях. Если вы застали врасплох монстров, то независимо от показателей скорости все ваши персонажи ходят первыми, и уже только потом – противники.

Наиболее полезные квирки для Наемника – Обреченность, Отбивающий и Точный удар.

Оккультист

Демонолог с тягой к запретным тайным знаниям и склонностью к ужасным темным ритуалам. Короче, типичный любитель творчества Г.Ф.Лавкрафта, отсылкой к которому он и является (если точнее – к Альхазреду, обезумевшему арабу, который написал всем известный Некрономикон).

Получает бонусный урон против мистических созданий. Как ни странно, выполняет роль саппорта, хоть и агрессивного. Обладает самым потенциально мощным лечением в игре, которое, тем не менее, имеет свои особенности: лютый разброс (0 – 20 на последнем уровне умения) и большую вероятность осчастливить раненого длительным и обильным кровотечением (80% вероятность на 3 урона от кровотечения в раунд на 3 раунда). Да, именно так: он может не вылечить ни одного хита (и не раз это сделает, уж поверьте нам!) и вдобавок повесить кровотечение. Это контрится высоким сопротивлением кровотечению, есть даже вполне играбельный состав группы с Оккультистом в качестве хилера (смотрите ниже). Занимает 3 или 4 позицию.

Другие умения тоже интересны. Есть неплохое АоЕ по заднему ряду (позиции 3 и 4), стан с хорошей вариативностью целей (и не очень хорошим шансом) и проклятье, снижающее урон на 30% (и оно стакается!). Еще умеет вешать марку, понижающую уклонение противника.

Также у него есть притягивание, которое работает точно так же, как у Наемника, но имеет два важных отличия. Во-первых, оно уничтожает все трупы на поле. Во вторых – оно анимировано в виде гигантского щупальца, которое хватает противника и тащит вперед, и это просто офигенно! Вообще это не единственное умение «со щупальцами», но, пожалуй, самое яркое. В целом по атмосферности этот персонаж занимает лидирующие позицию (жаль, что с полезностью дела обстоят несколько хуже).

Трупы – останки врагов, которые занимают те же слоты, где они находились при жизни. При уничтожении останков все оставшиеся противники смещаются в сторону передних линий. Монстры, умершие от яда/кровотечения или любого критического удара, не оставляют за собой трупов.

А вот на привале Оккультист откровенно не блещет. Все его навыки имеют негативные последствия, чаще всего выражающиеся в дополнительном стрессе для партии или самого персонажа. Из интересного – может снять пенальти за состоянии «При смерти» ценой 15 стресса для себя и понижения уровня света на 100 пунктов (то есть до нуля). Если вы хардкорно ходите без факела, то все окей, это хороший навык, но если нет, то это очень редко себя окупает. Также может за 15 единиц собственного стресса дать другому персонажу 20% урона, что в целом довольно полезно. Может предотвращать ночные засады ценой 7-ми стресса для каждого члена партии, что за неимением других вариантов скорее выгодно, чем нет: в случае ночной атаки стресса будет гораздо больше, причем как у персонажей, так и у вас.

Лучшие квирки для этого класса – Убийца мистики, Уклончивый и Смертельный.

Прокаженный

Это очень веселый персонаж, обладающий отличными показателями всех характеристик, кроме одной – точности. И поверьте, в игре, где можно промазать три раза подряд при точности в 90%, его базовые 75% – то еще веселье. А так персонаж, безусловно, очень сильный, а по здоровью и базовому урону вообще имеет лучшие показатели в игре. Занимает 1 или 2 позицию и по очевидным причинам обязательно требует в сопровождение кого-нибудь, кто может давать бафф на точность (например, Воителя). Религиозен.

На самом деле этот персонаж – один из самых специфических и требует грамотного построения группы, чтобы быть имбалансным полезным. Начать с того, что у него всего две атаки, и обе они затрагивают только 1 и 2 позиции противника. Помимо этого умеет отбрасывать оппонента с первой позиции на последнюю, попутно убирая все трупы. Также имеет дебафф, снижающий сразу двум противникам в передних рядах урон на 20% и точность на 5. Еще у него есть два селф-баффа: один лечит стресс и поднимает ЗАЩ на 25% (40% на последнем уровне навыка), а второй повышает урон на 25%, точность на 10 и КРИТ на 1%, но снижает УКЛ на 15 и ЗАЩ на все те же 25%.

Религиозность – черта, влияющая на работу некоторых навыков для привала. Также религиозные персонажи не могут находиться в одной партии с Выродком. Религиозными являются Весталка, Крестоносец, Прокаженный и Самобичеватель.

Из наиболее очевидных напарников – Оккультист или Наемник, которые могут притянуть вражескую заднюю линию вперед, где их в один удар снесет Прокаженный (если, конечно, попадет).

Внимание! Шутки про то, что Прокаженный часто промахивается – никакие не шутки. Этот персонаж вызывает у неподготовленного игрока огромное количество ненависти и баттхерта (что, впрочем, с тем же успехом можно сказать про игру в целом).

На привале может делать довольно интересные вещи. Например, способность «Карантин» за 20% здоровья этого персонажа снимает 15-20 стресса всем остальным членам партии. Также может за 5 стресса каждому сопартийцу снять себе 25 пунктов стресса.Также имеет два селф-баффа. Первый дает стандартные 20% к важным резистам и довольно ситуативен. А во второй очень важен, ведь он повышает точность на 10 и КРИТ на 5, частично решая проблему врожденного косоглазия персонажа (еще и бонусом снимает с него 20 стресса).

Необходимые квирки – конечно же, Обреченность, затем Отбивающий и Твердая кожа либо же Крепкий.

Разбойник

Второй стартовый персонаж. Умеет стрелять и резать, резать и стрелять, но стреляет все-таки лучше и КРИТ больше. Один из самых универсальных атакующих персонажей в игре. Обычно занимает 2-3 позицию, но в специфических «танцующих» партиях может находиться и на первой. Также обладает одним из лучших показателей скорости и крита в игре, что позволяет правильно собранному разбойнику часто ваншотить вражеских саппортов еще до начала их хода.

Есть несколько атаки как дальнего, так и ближнего боя, есть слабенькое кровотечение, есть два навыка, обеспечивающие мобильность, причем один из них – «Выстрел в упор» – наносит огромное количество урона (прибавка 50%) и на этом построен целый билд для разбойника на первой линии. Есть АоЕ по первым трем позициям противника. Отдельного внимания заслуживает селф-бафф, который добавляет урон, КРИТ и МТК, при этом еще и нанося слабенький урон противнику.

На привале тоже довольно полезен. Есть два селф-баффа: один повышает скорость, а также урон и точность атак ближнего боя, другой повышает КРИТ и урон/точность атак дальнего боя. Может предотвращать ночные засады, а также умеет массово снимать стресс (правда, шансом в 25% вместо этого добавляет его).

Хотя атаки ближнего боя иногда бывают полезны, большинство билдов предполагает фокусировку на атаках дальнего боя. Отсюда и выбор квирков: Орлиный глаз, Меткий и Уклончивый. Однако если вам по душе разбойник с комбинированным стилем боя, то подойдет следующий расклад: Уклончивый, Смертельный и Быстрые рефлексы.

Чумной доктор

Это утилити-персонаж, который, тем не менее, наносит ощутимый урон при помощи яда или кровотечения, а также отлично снимает их с других членов партии. Как и практически любой сапорт в игре, занимает 3-4 позицию.

Из атакующих навыков присутствует удар, вызывающий кровотечение, и два навыка, в своей комбинации позволяющие отравлять противника на любой позиции. Яд очень полезен против монстров с высокой защитой и некоторых боссов, а также предотвращает появление трупов, но главная сила Доктора не в этом. У него есть целых два стана, причем с отличным базовым шансом. Один из них действует сразу на 3 и 4 позицию, позволяя фактически застанить полпартии врагов. Второй бонусом перемещает оппонента на случайную позицию и убирает все трупы на поле. Также Доктор может лечить яд/кровотечение и давать любому персонажу очень сильный бафф на 3 СКР и 25% урона.

Если Чумному доктору дать два тринкета на шанс стана, он с высокой вероятностью сможет оглушить врагов два раза подряд, несмотря на прибавку к сопротивлению, появляющуюся после первого раза.

На привале же этот персонаж занимается тем, что исцеляет – восстанавливает здоровье, убирает негативные эффекты и даже может вылечить болезнь, экономя деньги и время, которые в противном случае пришлось бы тратить в лечебнице.

Лучшие квирки – Начеку, Быстрые рефлексы и Уклончивый.

Шут

Очень вариативный и в зависимости от билда может быть как отличным сапортом, так и хорошим атакующим персонажем. Его умения очень сильно привязаны к позиции, на которой он находится, и удобнее всего будет 3-я, где он может свободно пользоваться почти всеми своими умениями. Однако надолго он там, скорее всего, не задержится: это самый мобильный класс в игре, который должен постоянно перемещаться, чтобы быть по-настоящему полезным.

Как сапорт Шут может похвастаться массовым снятием стресса, массовым бафом на скорость, крит и точность, а также массовым дебафом, понижающим точность оппонентов (хотя на самом деле этот навык ценен тем, что перемещает Шута на первую позицию). А на первой позиции он может использовать «Финал!» – сильнейший удар, который усиливается за счет использования других умений персонажа и сам по себе наносит очень большой урон. Правда, после этого он получает очень сильное пенальти к урону, уклонению и точности до конца боя, так что этот навык хорош исключительно как добивающий.

Другие его атакующие навыки ценны тем, что накладывают кровотечение. На определенных локациях в связке с Дрессировщиком они могут устроить настоящую «кровавую баню», если вы понимаете, о чем мы.

На привале в основном занимается тем, что снимает стресс другим персонажам. Также есть селф-бафф на точность и крит, но он не особо впечатляющий. Хотя перед боссом в сочетании с «Финалом» может очень даже пригодится.

Лучшие квирки для Шута – Точный удар, Смертельный и Уклончивый.

Можно собрать очень разные группы с разным стилем игры. Учитывая тот факт, что в игре 15 персонажей, каждый из которых может дублироваться до 4-х раз, вариаций в составе партии возможно множество. Ниже мы приведем несколько особо эффективных или просто интересных групповых построений.

«Оглушительный успех»

Начнем с довольно стандартного состава, отличающегося стабильностью, живучестью и некоторой синергией между персонажами. Итак, нам понадобятся следующие персонажи на таких позициях:

1. Дикарка
2. Крестоносец
3. Наемник
4. Весталка

Почему это сильный состав? Во-первых, все персонажи в нем сильны сами по себе. Во-вторых, они все умеют станить, создавая прекрасную синергию с Наемником, который и является основным источником урона в серьезных битвах. В-третьих, такая партия обладает огромной выживаемостью: Дикарка и Крестоносец – очень толстые, Наемник также довольно крепок в сравнении с многими другими атакующими персонажами, а Весталка не просто так считается лучшим хилером в игре.


Что касается навыков, то расклад примерно такой:

Дикарке берутся оба АоЕ (Варварский рев и Прорыв), какое-то из двух кровотечений на ваше усмотрение и «стандартный» Свирепый взмах.

Крестоносцу – Сокрушение, Яростное обвинение (АоЕ), Оглушающий удар (стан) и Воодушевление (снятие стресса).

Наемнику лучше всего взять Гранату, Вознаграждение и Добивание, ну и отсылающее к Мортал-комбату «Иди сюда!». Именно по причине последнего мы не берем Дикарке «Железного лебедя», который позволяет легко убивать 4-ю позицию противника.

Что касается Весталки, то здесь все довольно стандартно: Приговор, Слепящий свет (стан) и оба исцеления (Божественная милость и Божественная поддержка).

Геймплей довольно прост: станишь все опасное и убиваешь любым из трех персонажей передней линии. Иногда можно вытащить Наемником кого-нибудь совсем уж неприятного, чтобы его пришибли Крестоносец с Дикаркой. Партия отлично отхиливается, неплохо справляется со стрессом (особенно за счет навыков для привала) и может станлочить оппонентов несколько ходов, чтобы получить дополнительное исцеление/снятие стресса.
Лучше всего чувствует себя в Руинах, поскольку почти у всех персонажей есть бонусы против нежити либо людей. В других локациях может ощущаться некоторая нехватка урона, но она компенсируется хорошей выживаемостью.

В качестве эксперимента можно поменять Весталку на Оккультиста, который помимо лечения (у Крестоносца и Дикарки довольно высокое сопротивление кровотечению «с коробки») может вешать метки для Наемника и притягивать вражеских сапортов в первые ряды. Это несколько сместит акцент на агрессию и поможет компенсировать недостаток урона, хотя выживаемость при этом немного снизится. Также Дикарку при желании можно заменить Воителем, хотя это уменьшит количество сильных АоЕ.

«Меченые»

Есть несколько вариантов групп, которые работают за счет механики «марок». Самая интересная, как нам кажется, вот эта:

1. Наемник
2. Дрессировщик
3. Оккультист
4. Арбалетчица

Эта партия работает за счет нанесения максимального количества урона за минимальное количество ходов. С выживаемостью тут все не особо хорошо, хотя при помощи Арбалетчицы (и богов удачи) Оккультист неплохо справляется. Нам понадобятся следующие навыки:

У Наемника – Добивание, Вознаграждение, Апперкот и, собственно, Марка.

Дрессировщик тут находится на не самой удобной для него второй позиции, чтобы обеспечивать дополнительный стан. Так что наш выбор – Бросок гончей, Блэкджек (стан), Зализывание ран (позволяет партии снижать стресс не только на привале) и, опять же, Марка.

Оккультист стандартно вооружается Восстановлением, Проклятьем уязвимости (марка), Жертвенным проклятьем, ну и Жертвенным порезом.

Арбалетчице, очевидно, берется Снайперский выстрел, Марка, Огонь вслепую, чтобы иметь возможность атаковать не только задний ряд, и Боевая перевязка, чтобы помогать Оккультисту в его нелегком деле (и как минимум компенсировать урон от кровотечения).


Чаще всего Марку накладывает именно Оккультист, выступающий в данной партии в качестве сапорта. Впрочем, у каждого персонажа свои дополнительные эффекты при наложении меток, так что иногда стоит задействовать и наемника: он снижает ЗАЩ цели, что довольно важно, т.к. у многих монстров имеется хорошая сопротивляемость кровотечению. Если вы не можете сразу убить особо опасного противника, не стесняясь станьте его и убивайте в конце текущего/начале следующего хода. В целом такая партия довольно быстро чистит подземелья, но она менее стабильна, чем предыдущая. До вайпа, конечно, дело редко доходит, но всякое может произойти.
Также важным плюсом является то, что это построение отлично справляется со случайными боссами.

«Танцы насмерть»

Те самые «танцующие» партии с высокой мобильностью. Отличаются некоторой сложностью в правильном исполнении (особенно с непривычки), но при этом ими очень интересно играть. Если стандартные партии вам наскучили, милости просим к нашему вигваму. Здесь тоже возможны вариации, но нам больше всего понравился такой состав:

1. Разбойник
2. Воитель
3. Мародер
4. Весталка


Основная идея в том, чтобы давать возможность Разбойнику и Мародеру использовать мощные умения, которые требуют при этом постоянного возвращения на прежнюю позицию. Поскольку при перемещении персонажа остальные тоже смещаются, освобождая ему место, партия может циркулировать таким образом до победного конца. Собственно, Воитель нужен для бафов и стана со встроенным перемещением, а Весталка – чтобы вся эта карусель банально не загнулась в процессе. Из навыков берем:

Для Разбойника – Выстрел в упор, которым мы и будем пользоваться большую часть времени. Преимущество дуэлиста пригодится, когда что-то пойдет не так из-за элемента случайности в очередности хода, и позволит снова вернуть разбойника на переднюю линию. Остальное – вкусовщина, но мы советуем брать Пистолетный выстрел и селф-бафф либо кровотечение, если вы идете в локацию, где у монстров нет к нему иммунитета.

Воитель в первую очередь необходим, чтобы корректировать последовательность персонажей, когда она собьется (и при этом станить противников, что, согласитесь, очень удобно). Для этого пригодится Оплот. Затем неплохо бы взять Защитника, чтобы прикрыть кого-нибудь из хилых членов группы, пока их не подлечат. Также пригодится какой-нибудь из массовых баффов: обычно лучше заходит Поддержка, но если вы идете в локацию, где много монстров с высоким параметром уклонения, можно взять Приказ. Для подстраховки обычно берется Сокрушение, чтобы в случае чего всегда можно было тупо добить противника с малым количеством жизней.

Для Мародера, вокруг которого строится билд, обязательно берется Выпад, который будет основным атакующим навыком: он наносит 40% дополнительного урона, но при этом перемещает персонажа на две позиции вперед. Второй навык, обеспечивающий мобильность – Теневое увядание. Ну и на сдачу можно взять Кайло в лицо и Токсины либо Кинжалы.

А Весталка остается Весталкой. Берем оба лечения, стан и либо Приговор, либо, если вы фанат перестраховок, Удар булавой на случай, если хилер каким-то образом окажется на передней линии.

Итак, основное комбо: после Выпада Мародера используются Оплот и Преимущество дуэлиста, и Мародер снова оказывается на третьей позиции. Если вдруг что-то сбивается, есть Теневое увядание, двигающее его на одну позицию назад, и Выстрел в упор, позволяющий Разбойнику наносить хороший урон в то время, пока Мародер ищет свое место в этой жизни.

«Макабрическая партия»

Последний вариант из тех, что мы здесь представим. Как вы заметили, каждая партия иллюстрирует некий аспект в механике игры: стан, метки, мобильность. Эта партия тоже кое-что объясняет, а именно: Darkest Dungeon – игра про атмосферу! В ней довольно хороший баланс (не без греха, конечно, но чего уж там), что позволяет создавать эпичные партии, которые при этом вполне жизнеспособны. Итак, представляем вашему вниманию персонажей, которыми можно не только эффективно, но и приятно играть:

1. Дикарка
2. Выродок
3. Оккультист
4. Чумной доктор


Это все еще очень хорошая, жизнеспособная партия. У нее есть сильное утилити, в том числе возможность застанить всех оппонентов в один ход при помощи связки Дикарка-Чумной доктор. Она хорошо справляется с боссами и внезапными сложностями благодаря Выродку, который может при необходимости превращаться в ходячую мясорубку. Также Доктор нейтрализует кровотечение, которое может наложить Оккультист. Ну и Дикарка просто ломает лица, потому что может. Итак, навыки:

Дикарка в этой партии нужна, чтобы выдавать много урона по одиночной цели, пока все остальные станят противников и вешают на них дебаффы. Логично, что для этого берутся стандартные Свирепый взмах и Железный лебедь, Если оно кровоточит и Всплеск адреналина – в том числе для того, чтобы снимать кровотечение после Оккультиста.

Выродок и так имеет все навыки сразу. В человеческой форме он нужен для того, чтобы станить особо неприятных монстров и помогать Доктору стакать яд. Но в битве с боссами и особо опасными монстрами на высоких сложностях подземелья он превращается в зверя, и у вас чудесным образом появляется второй очень хороший атакующий персонаж, способный не только потягаться с Дикаркой, но еще и потанчить в случае чего.

Оккультист берет, конечно же, Восстановление, Метку, Жертвенный удар и в этом случае – еще и Демоническую тягу, чтобы в случае чего подтаскивать к Дикарке особо неприятных оппонентов.
Вот такие дела. Играть несколько сложнее, чем «стандартной» партией, но гораздо интереснее и приятнее, поскольку задействованы сразу три самых колоритных персонажа.

Чумному доктору пригодится, естественно, Ослепляющий газ, Боевая медицина, чтобы снимать кровотечение, Ободряющие испарения и Ядовитый взрыв.

Пожалуй, на этом мы закончим первую часть нашего гайда. Описание локаций со всеми опасностями, которые они таят, и сокровищами, спрятанными в интерактивных объектах, читайте в следующей статье.

Внимание! Данный материал актуален для версии игры 7794. Если вы заметите какие-либо неточности, то оставляйте описание в комментариях. Возможно обновление.

После неудачного старта не начинайте игру сначала.

Для того, чтобы проиграть в Darkest Dungeon нужно очень и очень постараться. Дело в том, что на протяжении всей игры вам доступен бесплатный живой ресурс, а именно — новые герои, которые вне зависимости от обстоятельств ваших предыдущих походов вновь и вновь появляются в кибитке рекрутера.

Кладбище героев с описанием где и от чьих рук они погибли. Нервным часто список просматривать не рекомендуется.

Смерти предыдущих рекрутов влияют только ни длину списка на кладбище. Поэтому начинать все сначала, особенно если вы проапгрейдили несколько построек, смысла нет никакого.

Внимательно выбирайте героев в ростер.

Первым делом обращайте внимание на болезни претендента — чем их меньше, тем лучше. Далее проверьте способности героя и выберите того, у которого полезных больше, ведь на переучку героя с «левыми» скиллами, которыми вы не пользуетесь, придется потратить дополнительные деньги.

Проводите сбалансированные улучшения города.

Не пренебрегайте снижением стоимости лечения, улучшения брони и оружия, а также прокачки способностей, так как вы, к примеру, не можете прокачать персонажу первого уровня броню или оружие второго уровня.

Не переживайте - напялить на героя нулевого уровня броню первого уровня тоже не получится.

То есть для того, чтобы носить броню 4 уровня персонаж должен быть как минимум 4 уровня. Поэтому если у вас в команде нет высокоуровневых героев, то стоит потратить ресурсы на снижение стоимости покупки скиллов, брони, оружия и т.п.

Снижайте стоимость покупки способностей для выживания в последнюю очередь.

Связано это с тем, что поначалу длительных путешествий будет мало, гораздо чаще будут попадаться короткие и средние. В первых вы вообще не сможете пользоваться этими способностями, а во вторых только один раз, и в этот один раз их неправильный подбор не будет критичным. Кроме того, короткие забеги лучше всего подходят для фарма, так как для их прохождения вам понадобится меньше ресурсов, которые забивают меньшее количество слотов инвентаря и вы сможете взять практически все, что попадется под руку в подземелье.

Улучшение не только снижает цену походных скиллов, но и увеличивает их количество.

После увеличения количества героев в ростере вы сможете довольно безболезненно собрать группу с различными походными скиллами, вместо того, чтобы покупать нужные в палатке.

Собирайте команды и выделите «дрим-тим».

Уже после нескольких экспериментов с составом команды вы поймете свою идеальную комбинацию, который вам будет комфортно играть. Т.к. в ростере у вас может быть максимум 20 героев, то мы имеем 5 команд по 4 человека каждая. Не набирайте случайные классы из кибитки себе в ростер — подбирайте конкретные классы для будущих команд. Создайте команду с непонятными вам пока классами героев, чтобы лишний раз поэкспериментировать, узнать сильные и слабые их стороны.

Кандидат в дрим-тим: куча полезных перманентных баффов и одна незначительная болезнь.

В этом случае спешка не нужна, если нужного класса нет, а идти не кем, то наберите случайных героев для «суицидального похода», целью которого будет обновление набора рекрутов в кибитке, максимальное зарабатывание денег с похода с последующим увольнением всех героев такого «суицидального похода», которые нахватались стресса и на лечение которых жалко тратить деньги.

Имейте в команде сбалансированные Camping Skills для прохождения больших уровней.

В походах вы будете иметь дело со стрессом, малым количеством здоровья, дотами и дебаффами, а также с возможными битвами сразу после свертывания походного лагеря. Поэтому в полноценной команде, которая расчитывает проходить длинные забеги по подземельям без особых проблем должны быть герои с различными способностями.

Отличная походная способность Vestal, снижающая стресс религиозным членам команды (Bounty Hunter, Crusader, Occultist).

То есть заточенная, к примеру, под снятие стресса в лагере команда легко может закончить путешествие не соло нахлебавши из-за того, что не смогла во время стоянки пополнить достаточное количество здоровья из-за отсутствия необходимых скиллов у ее членов.

С умом тратьте ресурсы на апгрейды.

Не улучшайте что-либо только потому что «у меня на это прямо сейчас хватает!». Определитесь что в данной ситуации для вас критично: если ваша команда нахватала болезней, которые нужно срочно вылечить, то нет смысла вкладываться в кузницу, а если ваших героев сильно «ушатывают», то конечно нет смысла улучшать какой-нибудь собор для снятия стресса прямо здесь и сейчас, особенно если персонажей с критическим уровнем стресса у вас мало. Наберитесь терпения и через один успешный или не очень поход улучшите то, что вам действительно нужно позарез. Про «суицидальные походы» для фарма тоже не стоит забывать.

Лечите критические заболевания в первую очередь.

Все болезни, которые дают цифровой минус, лечатся в первую очередь. Все остальные болезни ситуативные и поэтому менее опасные. К таким относятся клептомания, различные фобии и желания залезть в любой сундук или обшарить любой алтарь. Логика здесь проста — вам могут и не встретиться алтари и прочие опасные штуки и эти болезни могут просто напросто не сработать. А вот болезни с цифровыми минусами работают всегда (за исключением минусов для конкретных типов врагов).

Типичная "критическая" болезнь. В подземелье Weald Маша будет подвержена стрессу на 20% больше. Лучше вылечить сразу, чем неожиданно обнаружить такого героя именно в этом подземелье с этим недугом.

Также следите за болезнями, которые не позволяют персонажам снимать стресс в городе в любом здании (соборе или таверне), особенно если у вас не улучшены эти постройки. Не лечите «бесполезные» болезни. К примеру персонаж, который не вешает дотов может «заболеть» минус шансом к наложению дота. Понятно, что тратить деньги на излечение от этой болезни не нужно.

Лиза имеет -5 к точности атак с расстояния. Т.к. она Hellion и у нее в руках секира (неожиданно), которую она не имеет возможности бросить, то лечить эту болезнь не нужно.

Открывайте непонятные объекты персонажем с меньшим стрессом и высоким уровнем здоровья.

Если вы ленивы, не хотите лезть в вики по DD и у вас пока мало опыта касательно того, что вам может встретиться в подземельях игры и какой эффект повлечет лазанье шаловливыми ручками по непонятным штуковинам, рекомедую открывать все здоровым и стрессоустойчивым героем. Вы можете невзначай получить дебафф или огромный кусок стресса, в результате чего герой рискует умереть или сойти с ума. Ну или «не знаешь — не трогай».

Перед походом расчитайте количество денег, необходимое для его комфортного прохождения.

Первым делом после возвращения в город определитесь в какое следующее подземелье вы пойдете, кто в него пойдет, прикиньте сколько вы потратите на припасы (еда, лопаты, факелы и т.п.). Так вы поймете сколько у вас будет свободных денег, которые вы можете потратить на лечение, снятие стресса и прокачку скиллов героев.

Сто пятьдесят золотых в остатке. Никого не лечим, ничего не покупаем.

Такая последовательность не оставит шанса бездумно потратить золото на город и героев, оставшись при этом без припасов на следующее путешествие. Не относится к «суицидальным походам», в которые можно ходить вообще без припасов.

Храните прокаченных героев.

Да, вы не можете проиграть в Darkest Dungeon из-за постоянного наплыва желающих получить по мозгам в темных закутках, но вы можете потерять тонну времени и денег, если потеряете в забеге действительно прокаченного героя (героев). Даже самая внусная награда не стоит тех денег и усилий, которые вы потратили на персонажа, скажем, четвертого уровня.

Очень пользительная кнопочка, которая при "нет времени объяснять, все плохо" позволит убежать из боя, сверкая пятками.

Особенно это касается боевых единиц без болезней и с накопленными перманентными баффами (отображаются слева от болезней желтым цветом), сильно прокаченными скиллами, броней и оружием. Прелесть в том, что вы можете выйти из боя в любой момент своего хода. Не перенебрегайте этой возможностью, не закидывайте трупами боссов, будьте расчетливым.

Убивайте единичные цели.

Лучший хил своего отряда и лучшее средство не получить стресс — быстрое убийство противника. Нет никакого смысла оставлять четыре цели с 5% здоровья и при этом получить от каждой урон или большую порцию стресса на следующем ходе. Используйте способности, наносящие урон нескольким врагам, в ситуациях, когда, к примеру, у одной из целей совсем мало здоровья и вы гарантированно убьете ее, при этом задев стоящего рядом врага. Оставляйте бронированных портивников на закуску, вынося в первую очередь цели с большим уроном и малым количество жизни. Не стоит забывать и о приоритетах в конкретный момент времени — если для вас главным является не получить стресс, то убивайте врагов его наносящих одного за другим (обычно такие неудобные противники стоят сзади), если же у вас проблемы со здоровьем команды, то сосредоточьтесь на малобронированных целях с большим уроном. Чем больше вы будете играть, тем быстрей будете изучать врагов — кто из них чаще критует, кто вешает стресс, кто бьет по нескольким целям сразу и т.п. Запоминайте способности противников и тогда вы сможете понять, кто представляет наибольшую угрозу.

Стакайте доты и баффы.

Все доты и баффы в игре стакаются до определенного уровня, поэтому не стесняйтесь настакать на врагов как можно больше дотов, а на себя как можно больше баффов. Стаканье на себя баффов особенно эффективно перед встречей с боссами, когда вы находитесь на привале в соседней с боссом комнате. Настакайте как можно больше баффов на своего лучшего дамагера и удачи!

Используйте доты и марки преимущественно на «толстых» и труднодоступных врагов.

Нет никакого смысла использовать доты или марки на хилые цели (которые вы сможете убить за один-два удара), на цели, которые вот-вот умрут. В то же время доты и метки крайне эффективны на «жирных» боссах и «толстых» врагах, которых вы будете ковырять достаточно долго. Прекрасно доты показывают себя также на боссах или простых врагах, которые с течением времени откатываются на последние позиции, наставляя перед собой скелетов (босс Некромансер) или что похуже. Не забывайте проверять резисты врага прежде чем повесить на него дот.

Имейте в команде хотя бы одного крусейдера.

Довольно спорный совет, но только у этого героя есть способность снимать стресс прямо во время боя. Именно из-за этой способности и стоит брать его в команду. Если в вашей банде накопилось много стресса, то оставляйте одного-двух хилых врагов, а сами снимайте стресс со своих героев крусейдером, при этом оглушая противника.

Любите его за stress heal +5.

Помните, что если вы будете проделывать такое не нанося урона врагам в течение нескольких ходов, то герои получат стресс. Если в вашей команде нет оглушающих способностей, то бейте оставшихся врагов, которые нужны вам только для снятия стресса, способностями с малым уроном (различным метки, доты и т.п.).

Продумывайте маршрут по подземелью.

Как только вы попадаете на карту первым же делом составьте такой маршрут, при котором бы вам пришлось как можно меньше проходить уже однажды открытые переходы и комнаты. Это сэкономит вам время на прохождение, убережет героев от ненужного стресса и позволит сэкономить на факелах.

Старайтесь не использовать способности, переставляющие врагов.

Главная цель использования таких скиллов — подтянуть вперед неудобного и опасного противника, стоящего сзади, а затем убить его скиллами героев, которые могут хорошо приложить только первые 2-3 цели. Причины, по которым я даю этот совет, целых три. Во-первых, иногда проще убить стоящих впереди врагов, чтобы стоящий сзади противник сам как бы подтянулся к вам. Исключение составляют случаи, когда первые два места занимает один толстый враг, но даже в такой ситуации иногда проще убить монтра, стоящего на позиции 3, тем самым подтянув позицию 4 на позицию убитого на позиции 3 врага. Во-вторых, способности переставляющие врагов наносят очень мало урона и вы, грубо говоря, теряете на этом целый ход, который мог быть потрачен на нанесение урона впереди стоящим монстрам. В-третьих, при сборе команды желательно иметь на третьей-второй позиции героя, который бы мог более или менее бить все цели, ну или хотя бы цель, стоящую на позиции 3.


Перед тем как заходить в данж нужно с умом собрать свою команду.
С ростом ранга, вам будут недоступны подземелья болеее низкого уровня. Если правильно играть, то, например, можно с одинаковым успехом зачистить подземелье легкого уровня командой 0-го ранга или же подземелье 5-го уровня командой 3-го ранга.
Вообщем не буду "лить воду", уже есть много вводных руководств, где вы познакомитесь с основами. Перейдем к самому интересному, а именно, к прохождению самых сложных боссов и самых длинных/сложных подземелий.

1. НЕНУЖНЫЕ АРТЕФАКТЫ.

С самой первой недели после успешного захода в данж, прадвайте все барахло, оставляйте только редкие, самые редкие и фамильные артефакты, за исключением стан-амулетов, которые дают +20% Stun Skill Chance, они пригодятся воительнице и баунти-хантеру. Это необходимо потому, что по-началу будет катастрофически не хватать голды.

После того как вы почуствовали каким составом у вас получается играть, начинайте эту пати вкачивать по-максимуму, но учтите, если по максимуму, то не дайте им сгинуть в подземельях, иначе зря пропадет золото, которого и так в начале не хватает. Объясню на примере моего любимого состава: Прокаженный-Баунти-Оккультист-Арбалистка.
Выбирайте из БН не только навыки на дамаг (новички зачастую так и делают), но и вспомогательные, например:
2.1. У Прокаженного я беру два вспомогательных БН: собственная хилка и баф на дамаг и крит (есть одна способность на дмг/крт, а другая на точность/крт, точность Прокаженному я увеличиваю очень редким кольцом на +12 ACC и +5% крт, так же точность можно повысить у костра с помощью навыков выживания, о них позже), и две на дмг, одна из которых АоЕ.

2.2. У Баунти, стоящего на втором месте, из вспомогательных можно взять стан-гранату и пометку, стан-граната достаточно косая, поэтому не помешает артефакт на точность. Пометка будет эффективна не только для него, но и для арбалистки, у которой есть БН, который в два раза бьет сильнее по помеченной цели, и в два раза больше шанс крита. На дмг две способности томогавком, одна из которых +33% Dmg против оглушенного врага и которая достает до 3-ей цели.
2.3. У оккультиста, стоящего я третьем месте, вспомогательные: дебафф на дмг, и пометка с дебаффом на укланение одновременно. Основные: нож и хилка.
2.4. У арбалистки, стоящей на 4-ом месте, вспомогательные: Аое по 2-ой, 3-ей и 4-ой цели, у которой неплохой шанс крита, но она не достаточно точная (поэтому цепляем артефакт на ACC), которая дебафает врагов на точность и крит (не помешает очень редкий артефакт только для арбалистки). Хилка, которая не только лечит раненного героя, но и дает ему неплохой процентный бонус к лечению на 3 раунда, это полезно, поскольку Оккульстит лечит не стабильно.Основные: обязательно стрела по помеченной и на выбор либо Аое первые две цели, или не точную стрелу, которая бафает арбалистку на скорость.

3. НУЖНЫЕ АРТЕФАКТЫ.

Вот команда составлена, (данная пати у меня выносит кого угодно на раз два). Теперь необходимо её приодеть для большей эффективности, потому что КРИТ это не только эффективно, но и эффекто выглядит (только не когда он проходит по вам)!

Не стоит рассчитывать увелить точность, скорость, макс.хп, защиту, дмг и шанс крита всего двумя артефактами. Увеличивайте максимально возможно что-то одно, ну или две способности. Крайне важны hp, точность и шанс крита (поверьте криты в этой игре могут решить исход битвы).
3.1 Прокаженный - очень редкая маска только для него, которая дает: +20% hp, +5% crt, +2 spd. И еще кольцо на +12 АСС и +5% crt.
3.2 Баунти - однозначно амулет на 20% Stun skill chance и еще либо сову, либо редкий артефакт только для баунти, как ни странно редкий мне понравился больше, чем очень редкий.
3.3 Оккультист - однозначно два артефакта на Debuff Skill Chance, один из которых только для него и очень редкий.
3.4 Арбалистка - очень редкое кольцо на +12 АСС и +5% crt (хотя она и без того точная), и на выбор либо очень редкий артефакт только для арбалистки, который повышает шанс дебаффа врага (однако предыдущее кольцо будет кстати со способностью дебаффа, так как я раньше говорил эта способность не достаточно точная) или же очень редкий браслет на +20% дмг, +5% crt и -4 ACC.

Так же как и боевые берем у каждого героя 2 основных и 2 вспомогательных НВ. Основные у каждого: Снятие стресса 10, лечение 25% (или 35%, не помню точно). Вспомогательные НВ это навыки для баффа героев. Арбалистку хорошо бафать на крит и дамаг, Прокаженного на точность в первую очередь, затем крит, затем дмг. Опять же не распыляйтесь бафнуть всех по чуть чуть, лучше бафнуть по максимуму двух героев от силы, которые наносят основной урон, да и к тому же времени не так уж много (12 ед. всего).

На последок в этом разделе про шута: на него всегда вешайте два очень редких артефакта:
1. Только для шута, очень редкий +12% сопротивления к смертельному удару, +25% стресс резист если освещение ниже 25 или ниже 0 (не помню точно).
2. Для всех, очень редкий +12% сопротивления к смертельному удару, +50% дмг и +15% crt на пороге смерти.Делайте 4-х шутов и веселитесь)))
Далее смотрим что бывает с боссами при правильном подходе, и так будет с каждым!

И под конец, забыл написать, первый раунд - это подготовка своей команды, и ослабление вражеской, никогда не начинайте колотить врага в первом же раунде, все равно одним раундом дело не кончится.

Darkest Dungeon гайд

Тьма надвигается господа, и, если вы не захватили с собой факелы, надейтесь что ваши клинки остры, а броня крепка, ведь иногда и одного удара бывает достаточно. Darkest dungeon собирается испытать ваши силы, ваши нервы и вашу волю, готовы ли вы приложить силы, чтобы выйти победителем из сотни смертельных схваток? Крепко жмите руки и хлопайте по плечу ваших героев, каждый бой может оказаться для них последним. Сейчас мы поговорим о том, как облегчить этот извилистый темный путь, которым вы собираетесь пройти. Мы предоставим вам средство, освещающее ваш путь во тьме - "Darkest Dungeon гайд".

Смысл игры - победить зло. Этот путь труден и, если вы еще не теряли напарников, соберите волю в кулак, потеря товарища здесь не редкость. На войне как на войне.

Чтобы пройти игру, нам нужно будет закрыть ряд подземелий, одолев их босов. Руины, катакомбы, бухта, лес и сад (новый DLC), все эти локации несут нам ряд испытаний, которые мы должны пройти, неся свет в самые глубины темнейшего подземелья... в принципе, можно идти и в темноте, но это чаще всего самоубийство.

Чтобы получить доступ к боссу, нам нужно выполнить ряд заданий, таких как осмотр комнат (90%), сражение во всех комнатах, очищение алтарей, сбор зерна и т.п.

Темное подземелье опасно не только для физического здоровья. Вы любите фильмы ужасов? Что же в них самое страшное - почти неуязвимое существо? Рискну предположить, что самое страшное - это опуститься на колени и ждать прихода смерти. Именно наша воля способна спасти нас в сложных ситуациях, а потеря контроля чаще всего ведет к неминуемой гибели, так что будем стараться держать себя и наших ребят в руках.

С болезнями нам тоже придется разбираться, ведь эти места далеко не безобидные. Герой, который не может уклоняться от ударов - мертвец еще до выхода в поход.

Теперь поговорим о том, как же пройти игру и как гайд может облегчить нам жизнь.

Для поддержания крестового похода в Darkest Dungeon, нам понадобятся две вещи - хорошее снаряжение и деньги.

Выбирая задания, стоит отдавать предпочтение тем, в которых вы сможете найти артефакты, улучшающие ваши основные способности, такие как лечение весталки.

Следующие по ценности - денежные миссии. Денежные миссии, это те, в которых можно вынести столько дорогого хлама, что потом придется лечить спину.

Эта игра не из тех, в которых стоит стараться сократить время прохождения, потому что некоторые ошибки способны отбросить вас на часы. Дело в том, что некоторые важные артефакты, которые могут быть критически важны для прохождения могут быть утеряны смертью команды. Шанс выпадения миссии с наградой в виде нужного артефакта есть, но он не велик.

Проходя задания, мы будем получать предметы, важность которых сложно переоценить. К примеру, способность лечения весталки можно увеличить на 60% с помощью нескольких предметов.

Денежные миссии

Чтобы получить максимум денег от "денежных" миссий в Darkest Dungeon, нам предстоит брать с собой в дорогу антиквара. Ее влияние на группу просто поражает воображение. Если она осматривает тайники (осматривать должна именно она), то находит ценные реликвии. Самый дешевый стоит 135 монет (если не ошибаюсь), но таких предметов можно собрать очень много. Есть шанс найти ценную статуэтку, чья стоимость более 1000. Помимо данных предметов, она увеличивает денежную вместимость с 1500 до 2000 монет в ячейке, которые вы сможете вынести.

Расплата заключается в слабеньком персонаже, который почти не умеет защищаться, но есть способ заметно улучшить ее эффективность. Воитель способен контратаковать атаки противника. Если антиквар "прячется" за воителем, то последний имеет возможность отвечать любому, поднявшему на него оружие. Прятки антиквара также увеличивают защиту целевого союзника, так что защита может быть на весьма высоком уровне.

Конечно, использование воителя не обязательно. На простых уровнях враги терпимы, и можно с ними справиться почти любой группой, но лекарь (хил) должен быть обязательно.

В денежных миссиях антиквар имеет первичную (хоть и пассивную) роль, а хил вторичную. В любых других миссиях хил - самое важное звено. Есть много бойцов, обладающих собственным лечением или небольшой подмогой союзникам, но основным лечением обладает весталка и колдун.

Весталка способна лечить группу целиком и определенного персонажа по фокусу. В дополнительных навыках, она может наносить неплохой урон нежити и оглушать, хотя и некоторые артефакты могут ухудшать шанс оглушения.

Колдун обладает сильным лечением по фокусу, но может вызвать кровотечение. В некоторых, особо неудачных случаях, кровотечение можно случайно суммировать, при том эффект лечения может оказаться нулевым, поскольку его способность подразумевает лечение в диапозоне 0-14.

Признаться честно, были миссии, в которых лекарей не брал совсем (не хватало людей). Выжить иногда получалось, но, в принципе, это были самоубийственные миссии, так что лекарь должен быть всегда.

Помимо антиквара и хила, нам нужны будут два бойца. Подбирать их можно индивидуально, для каждой конкретной локации. К примеру, если вы идете в бухту, то вам нужны те, кто может наносить яд или истекание кровью. Сделано это для того, чтобы противники с высокой защитой не радовались слишком долго. Временный урон не уменьшается защитой персонажа.

Есть существенное ограничение на дд (от слов дамадж дилер, что подразумевает "наносящие урон") компаньонов в Darkest Dungeon. Существенно повысить доходность вылазки может нахождение спрятанной комнаты. Данная комната не всегда находится в вашем текущем подземелье. Найти ее можно только с помощью критического эффекта разведки. Это означает, что один или оба дд должны улучшать шансы разведки. Улучшать шансы обнаружения могут как предметы (свисток дрессировщика), так и действия в лагере.


Выше в гайде мы говорили о универсальной команде, однако не все так просто. Каждый персонаж по мере прохождения инстов развивает свои навыки. Это могут быть положительные улучшения, по типу нанесения дополнительного урона. Могут быть незначительные, к примеру улучшение шанса оглушения для персонажа, в принципе обделенного данной способностью. Также и отрицательные, повышающие урон стресса от определенных персонажей, в определенных зонах или навязчивые мысли (заставляющие персонажа выполнять некоторые неудобные действия).

Если у вас есть персонажи, повышающие шанс разведки, берите их обязательно. Улучшения в 30% вполне достаточно для корректного прохождения подземелья с целью нахождения комнаты, но вы можете и не ограничиваться этой цифрой, главное чтобы урон группы не слишком страдал.

Выбирать стоит длительные подземелья. Предполагается, что в длительных больше шанс того, что комната есть. Даже если вы ее не найдете, по пути антиквар насобирает весьма тяжелый мешок побрякушек.

Длительные подземелья также позволяют использовать способности выживания, которые могут увеличивать ваши шансы на разведку и боевую эффективность.

Приоритет в денежных миссиях Darkest Dungeon стоит отдать заданиям, в которых нужно осматривать комнаты, ведь тогда вы сможете избегать лишних боев, при этом собирая весь интересный лут.


С некоторыми объектами можно очень эффективно взаимодействовать. Например на алхимическом столе, если использовать травы, вы получите награду со 100% вероятностью. С этими полезными бонусами вы можете ознакомиться в других статьях. К сожалению, сложно подгадать верное количество предметов, необходимых нам с собой, так что иногда нам приходится выкидывать пару ценных камней, чтобы уместить драгоценность.

Домашнее хозяйство или как содержать бойцов

Большой зверинец героев будет вам кстати, поскольку каждый из них может получить улучшение разведки или боя. Также, велик шанс что они будут ранены и непригодны для последующего боя, так что замена всегда придется кстати.

Определитесь со стилем боя и команды, который вы предпочитаете. Группы можно составлять абсолютно разными, так что выбор огромен. Я как-то видел группу из четверых оборотней, так что есть о чем подумать.

Вы можете лечить ваших героев и давать им отдых, а можете и без зазрения совести выгнать. Лечение может оказаться слишком дорогим, только не прогоните тех, кто еще может быть полезен или тех, чей уход менее выгоден. К примеру, если стоимость обучения юнца равна стоимости лечения ветерана, то выбор не так прост.

Есть смысл улучшать постройки, предназначенные для отдыха и лечения. Так вы уменьшите количество потребляемого золота, что полезно скажется на необходимости часто ходить в рейды за деньгами.

Готовить ребят к бою стоит внимательно и аккуратно. Определитесь с тем, кем вы можете пожертвовать, чтобы одолеть боса, а кого жалеете. Таким образом, вы сможете удержать важнейших персонажей и их имущество, ведь Darkest Dungeon не прощает ошибок.

В первую очередь стоит улучшать броню персонажей. Улучшение брони позволяет, помимо улучшенного здоровья, лучшую защиту, так что ваши персонажи чаще будут уворачиваться от ударов.


Во вторую очередь стоит улучшать навыки. При их улучшении, вы сможете точнее использовать способности, также увеличивая урон или другие свойства.

Улучшение оружия увеличивает базовый урон, а поскольку не все активно используют оружие, эффективность данного улучшения не столь весома.

Навыки выживания способны дать вам несколько крайне важных преимуществ, которые облегчат ваше путешествие. Эти преимущества могут быть не столь существенны на ранних этапах, но в походах на боссов они просто необходимы. Нельзя давать второго шанса, потому что вам придется за это "долго" расплачиваться.

С новым dlc было добавлено возведение специальных зданий. Их стоимость очень велика, но некоторые преимущества стоят того. Честно говоря, на первый взгляд, особо важна только та, что увеличивает время отдыха, поскольку очень часто не хватает часов на лучшую подготовку.

Охота на боссов

В каждом инсте Darkest Dungeon встречаются по несколько боссов. После победы, их уровни увеличиваются. Они становятся сильнее, но их тактика не меняется. Наиболее простой способ заключается в том, чтобы пробивать по одному каждый из подземелий. Другими словами проще, постепенно прокачивая, раскрывать руины. Затем, после убийстве всех боссов, вы можете осведомиться насчет, скажем, катакомб. Жертвовать персонажами высокого уровня жалко, так что если есть смысл их использовать, сохраните. Возможно вы даже отшлифуете своих элитных бойцов, если позволяют средства.

Приготовьтесь к нападению на город, это единственный противник, который может застать вас врасплох, так что будьте готовы. Узнайте тактику и оставьте группу дома, готовую по первому зову выступить в защиту.

Против каждого боса вы должны заранее знать тактику, благо, о тактиках говорят на всех углах интернета. Если вы сторонник собственного опыта, то будьте готовы убежать, либо провести тренировочный бой, чтобы определить все достоинства и слабости врага.

Ключом к успеху в данном гайде является тщательная подготовка. Используйте все доступные средства, ведь потеря важного человека вам дорого обойдется. Перед боем отдыхайте и улучшите персонажей в бою бафами. Если вы очень аккуратны в передвижении по инсту, можете постараться подкинуть способности заранее, чтобы поучаствовать в нескольких схватках, лишним не будет... если ваша компания достаточно подготовлена. В этих боях можно подлечить товарищей, что будет подспорьем к финальному бою, а лишний лут лишнем не бывает.

Стратегия прохождения

Сразу одна из важнейших вещей - берегитесь тьманника! Не зажигайте факел ночи, если не готовы встретиться с тем что вас ждет, ведь оттуда вы не сможете убежать! В этом бою я потерял несколько артефактов, которые собирал в течении пяти - десяти часов, не повторяйте этой ошибки, она стоила крайне дорого. Darkest Dungeon умеет преподносить смертельные сюрпризы, не зная о которых, вы можете лишиться заметной доли прогресса.

Перед началом активных действий, стоит приобрести артефакты, способные увеличить ваши шансы на выживание. Список артефактов можно найти в интернете. Как уже было сказано выше в гайде, некоторые предметы способ. К сожалению, предметов здесь крайне много, а локаций наоборот. К тому же, у вас может просто не найтись подходящих бойцов, чтобы осилить нужный инст.

На первых парах (на легких путешествиях), вам не обязательно прокачивать героев, они и так сгодятся, а серьезная травма может быть слишком дорогой. Рассматривайте вариант замены на новичка, чтобы не тратить лишних средств.

Опытных и стоящих бойцов стоит оставлять для борьбы с боссами.

При достижении 100000, можете переключаться на боссов и реликвии, улучшающие здания.

Будьте осторожны в бою с коллекционером. Если вы можете оглушить его в первом раунде, то сможете нанести ему намного больше урона до момента вызова голов. Примерно после двух отступлений, коллекционеру надоест за вами гоняться и он уйдет из инста, так что есть шанс пройти, даже если вас терроризирует этот нелюдь.

О данной игре можно рассказать еще много интересного и полезного, что и будет со временем, однако того что уже было сказано достаточно, чтобы со спокойной душей ринуться в самое пеклом... а точнее - в темноту Darkest Dungeon...